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ゲーム障害:研究データでわかったこと

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  • ゲーム障害は2022年からWHO(世界保健機関)の正式な診断名で、長時間のプレイだけでなく、実際の害があることが条件です。
  • 有病率の推定は0.3%〜10%と幅があり、その主な理由は質問票と調査対象の違いです。
  • ある大規模研究では、ゲームをする人の3人に2人が症状をひとつも報告しませんでした。
  • スクリーニングで陽性だった人のうち、後の時点でも陽性だったのは約40%。多くの若者はそこから抜け出しています。

「ゲーム依存の若者はどれくらいいるのか」と聞けば、ほぼどんな答えでも返ってきます。評価の高いある研究は、該当しそうなのはプレイヤー100人に1人未満だとしています。あるメタアナリシスは100人に約3人。2026年に発表された別の研究は、子どもの10人に1人です。3つとも、「ゲーム障害」と呼ばれるものを測っています。

2022年から、ゲーム障害はWHOの国際疾病分類(ICD)の正式な診断名になっています。専門外来で治療が行われ、保護者は心配し、子どものプレイ時間を制限する国のルールを定めた国まであります。それでも、これを研究する研究者たちの間では、どれくらいよくあるものなのか、どう測るのが最善なのかについて、今も意見が分かれており、ときに激しく対立しています。

この記事では、診断に実際に何が必要なのか、有病率の推定になぜ30倍もの差が出るのか、基準を満たした若者がその後どうなるのか、そしてこれを抑え込む最も野心的な試みである中国の子どものプレイ時間規制について、根拠が何を示しているのかを見ていきます。

診断に必要な条件

WHOは2019年、国際疾病分類の第11版(ICD-11)にゲーム障害を加え、この改訂版は2022年1月に発効しました。定義の中心となる特徴は3つです。ゲームをする行動をコントロールできないこと、ほかの興味や日常の活動よりゲームをますます優先すること、そして悪い結果が生じてもゲームを続けたり、さらにエスカレートしたりすることです。このパターンによって個人、家族、社会、学業、仕事の面で重大な支障が生じている必要があり、通常は少なくとも12か月続いていることが条件です。

米国精神医学会はもっと慎重な道を選びました。同学会の診断マニュアルDSM-5は、2013年に「インターネットゲーム障害」を、さらなる研究が必要な状態として掲載しました。9つの基準案のうち、1年以内に5つ当てはまれば問題が疑われるというものです。そのうちいくつかの基準、たとえば「とらわれ」や「耐性」は、ギャンブル障害から借りてきたものでした。

この違いが重要なのは、有病率の研究のほとんどが臨床面接を使っていないからです。使われているのは質問票で、答えを決めるのは質問票です。ゲームのことをよく考え、予定より長くプレイしてしまう子どもは、生活にまったく害がなくても、DSMの基準に基づくチェックリストのいくつかの項目に当てはまってしまいます。WHOの定義は、それを避ける意図もあって書かれました。たくさん遊ぶことや、熱中して遊ぶことだけでは不十分なのです。

同じ状態なのに、答えは0.3%から10%まで

2017年、Andrew Przybylski、Netta Weinstein、Kou Murayama は、American Journal of Psychiatry で、1万8,932人を対象にした事前登録済みの4つの調査を報告しました。ゲームをする人のうち、3人に2人以上が症状をひとつも報告しませんでした。暫定的に急性の診断に該当しうるのは、一般人口の0.3〜1.0%でした。

2021年、Matthew Stevens らは17か国の22万6,247人を対象にした53件の研究を統合し、世界の有病率を3.05%と算出しました。より厳密なサンプリングを行った研究だけに絞ると、推定値は1.96%に下がりましたが、不確実性の幅は非常に大きいものでした。

より新しい統合推定値は、はるかに高くなっています。Public Health in Practice に掲載された青少年を対象にした84件の研究の2025年のメタアナリシスでは8.6%、Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health に掲載された子どもと青少年を対象にした19件の研究の2026年のメタアナリシスでは10%でした。どちらも、統合した研究の間に極めて大きな差があることを認めています。

ゲーム障害はどれくらいよくあるのか

誰を調べたか、どう測ったかによって異なる5つの推定値

Przybylski、一般人口、2017年0.3〜1%
Stevens、厳密なサンプルのみ、2021年1.96%
Stevens、53研究すべて、2021年3.05%
Satapathy、青少年、2025年8.6%
Barboza、子どもと10代、2026年10%

Przybylski AK et al, American Journal of Psychiatry, 2017、Stevens MWR et al, Aust N Z J Psychiatry, 2021、Satapathy P et al, Public Health in Practice, 2025、Barboza JJ et al, Child Adolesc Psychiatry Ment Health, 2026

点描のイラスト:夜の暗いリビング。ヘッドホンをした10代の若者が床に座り、光る大きな画面を背にシルエットになっている。後ろにソファ、サイドテーブルには小さな琥珀色のランプがひとつ。
夜のリビング。たくさん遊ぶ人のほとんどは、障害の基準を満たしません。

推定値がこれほど違う理由

差を生む最大の要因は、測定ツールです。Christopher Ferguson、Mark Coulson、Jane Barnett は2011年、33件の研究のメタアナリシスでこれを示しました。問題ギャンブルの測定方法をまねたツールでは有病率の推定値が高くなり、そうして見つかったケースは、ほかの心の健康の問題と結びついていることが少なかったのです。最も精度の高いツールでは、全体の割合は3.1%でした。

ほかの違いも積み重なります。ゲームをする人だけから選んだサンプルは、人口全体のサンプルより高い割合になります。小規模な研究やオンラインの便宜的サンプルは、大規模で代表性のある研究より高い割合になりがちです。東アジアの一部の地域の研究では、欧州や北米より高い数字が報告されることが多くありました。そして、ほぼすべての研究で男子のほうが女子より多く該当します。Jia Yuin Fam による2018年のメタアナリシスでは、10代の男子で6.8%、女子で1.3%でした。

だからといって、問題が想像上のものだというわけではありません。低くても高くても、見出しになるひとつの数字は、子どもたちのことよりも測り方のことを多く語っている、ということです。

ほとんどのプレイヤーの回答

国際的なコホートの1万8,932人を対象にした、事前登録済みの4つの調査

3人に2人のプレイヤーが、ゲーム障害の症状をひとつも報告しなかった
0.3〜1.0%の人が診断に該当しうる

Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K, American Journal of Psychiatry, 2017;174(3):230–236.

診断をめぐる議論

WHOがこの診断を提案したとき、Espen Aarseth が率いる研究者グループは2017年、Journal of Behavioral Addictions に公開討論の論文を発表しました。根拠はまだ十分に強くないこと、基準が物質使用やギャンブルに寄りすぎていること、そして正式な診断によって普通の遊びが病気にされ、モラル・パニックを招くおそれがあることを主張しました。

反論も同じくらい強いものでした。Mark Griffiths らは同じ雑誌で、問題のあるゲームの使い方は明らかに存在し、影響を受けている人には助けが必要で、正式な診断は治療と研究を後押しすると主張しました。若者やその家族と向き合っている臨床医の多くも、同じ考えでした。

点描のイラスト:机の上の閉じた学校のノートに置かれたゲームのコントローラー。小さな琥珀色のデスクランプに照らされている。
閉じたノートの上のコントローラー。診断に必要なのは、時間の長さではなく害です。

意見の違いの多くは、時間とともに狭まってきました。批判する側も、一部の人のゲームが実際の問題と結びついていることは認めています。支持する側も、たくさん遊ぶことのほとんどは無害で、多くのケースにはうつ、不安、注意の問題が伴っていることを認めています。通常の遊びと障害の境界についての2025年の論文で、Daniel King らは、ICD-11のガイドライン自体が、日課として遊ぶこと、スキルを磨くため、気分を変えるため、退屈しのぎ、友達と過ごすために遊ぶことは診断には不十分だとしている点を指摘しています。

未解決の問題は、どちらが先かです。不安を抱えていたり孤立していたりする若者がゲームに逃げ込むこともあれば、ゲームが睡眠や学校、友達との時間を押しのけることもあります。ほとんどの研究はこの2つを切り分けられず、答えはおそらく人によって違います。

その状態は続くのか

ゲーム障害がほとんどの依存症と同じようなものなら、基準を満たした若者の多くは1〜2年後もまだ基準を満たしているはずです。根拠を見ると、多くはそうではないようです。

2014年に Addiction に掲載されたドイツのパネル研究では、Michael Scharkow、Ruth Festl、Thorsten Quandt が14歳から40歳超までの902人を2年間追跡しました。毎年の3回の調査すべてで問題のあるゲーム使用の症状を示したのは、わずか9人(約1%)で、3回とも「依存」に分類された人は1人もいませんでした。

Addictive Behaviors Reports に掲載された An-Pyng Sun らの2025年のメタアナリシスでは、最初にスクリーニングで陽性だった人のうち、追跡時点でも陽性だったのは約40%でした。著者らは、この程度の安定性はギャンブル障害やパーソナリティ障害と同程度であり、この状態を正式に認めない理由にはならないと主張しています。別の見方をすれば、スクリーニングで陽性になった若者の大半は、そこにとどまり続けるわけではないということでもあります。

後になっても問題を抱えている人はどれくらいか

問題のあるゲーム使用でスクリーニング陽性だった人の追跡研究

約40%が追跡時点でも陽性(研究の統合値)
1%ドイツの902人のうち、毎年の3回の調査すべてで症状を示した人

Sun AP et al, Addictive Behaviors Reports, 2025、Scharkow M, Festl R, Quandt T, Addiction, 2014

実際のプレイ時間のデータが示すこと

ほとんどの研究はプレイ時間を本人に尋ねますが、人はそれを見積もるのが苦手です。2021年、Niklas Johannes、Matti Vuorre、Andrew Przybylski は、エレクトロニック・アーツおよび任天堂の米国法人と協力し、2つのゲームのプレイヤーについて、アンケートの回答と実際に記録されたプレイ時間を照合しました。その結果、プレイ時間と幸福感(ウェルビーイング)の間には、マイナスではなく、小さなプラスの関連が見られました。

Technology, Mind, and Behavior に掲載された2024年の登録報告(レジスタード・レポート)は、さらに踏み込みました。Nick Ballou らは、Xboxの成人プレイヤー414人のすべてのゲームの実際のプレイ時間を12週間追跡しました。同じ人の中で見ると、プレイ時間の変化と幸福感の変化の間には、どちらの方向にも意味のある関連はありませんでした。

これらは成人のプレイヤーの研究で、ゲームが問題になってしまった少数の人については何も語っていません。それでも、「時間の長さそのものが危険だ」という考えは揺らぎます。時間が問題になるのは、それが睡眠、学校、仕事、人との関わりを押しのけるときです。

実際のプレイ時間を測定した研究

自己申告ではなく、記録されたプレイ時間

研究対象プレイ時間と幸福感
Johannes、2021年(EA・任天堂)2つのゲームのプレイヤー小さなプラスの関連
Ballou、2024年(Xbox、12週間)成人414人どちらの方向にも意味のある関連なし

Johannes N, Vuorre M, Przybylski AK, Royal Society Open Science, 2021、Ballou N et al, Technology, Mind, and Behavior, 2024

点描のイラスト:夜の都会の集合住宅を外から見たところ。ほとんどの窓は暗く、いくつかは画面の青い光、ひとつは琥珀色に光っている。
夜の集合住宅。中国では、子どものオンラインゲームは週末の夜の1時間に制限されています。

中国のプレイ時間規制:最大の実験

最も直接的な方法を試したのが中国です。2019年に導入されたルールでは、18歳未満のオンラインゲームを平日は90分、休日は3時間に制限し、午後10時〜午前8時のプレイを禁止し、課金額にも上限を設けました。2021年8月には、国の報道出版当局がさらに大きく踏み込みました。未成年がオンラインゲームをできるのは、金曜日、週末、祝日の午後8時〜9時だけとなり、実名登録によってこれを徹底させたのです。

中国の18歳未満向けオンラインゲーム規制

ゲーム会社に対する国のルール

2019年のルール2021年のルール
平日90分不可(金曜日を除く)
週末・祝日休日は3時間午後8時〜9時のみ
夜間の禁止午後10時〜午前8時上記以外のすべての時間

中国国家新聞出版署の2019年と2021年の通知、Xiao LY, Journal of Behavioral Addictions, 2024 も参照

効果はあったのでしょうか。これを調べた最もよく知られた試みは、2023年に Nature Human Behaviour に掲載された David Zendle らの研究です。中国のゲーム市場の一部のプレイデータを分析し、2019年のルールの後に重度のゲームプレイが減ったという証拠は見つかりませんでした。その論文のタイトルは、この問題の要約として広く引用されるようになりました。

ただ、この研究にはその後、強い異議が唱えられています。2026年に Collabra: Psychology に掲載された論文で、Veli-Matti Karhulahti らは、データにプレイヤーの年齢の情報が含まれていなかったため、未成年を対象にしたルールの効果は原理的に測定できなかったと主張しました。元の研究の著者らは、この批判に反論しています。正直にまとめると、中国の規制が問題のあるゲーム使用を減らしたのかどうかは、まだ誰もはっきり示せていません。そして、どうしても遊びたい子どもは大人のアカウントを使うことができます。

韓国の例からは、もう少し小さな教訓が得られます。2011年に導入された「シャットダウン制」は、16歳未満が午前0時〜6時にオンラインゲームをすることを禁止しました。しかし、簡単にすり抜けられ、守ろうとした若者のためにほとんどなっていないという批判が何年も続いた末、2021年に廃止されました。

実際に役立つこと

この問題はたいていほかのことと絡み合っているため、家族にとって最も役立つ問いは、時間の長さではなく、生活が回っているかどうかと害の有無です。ちゃんと眠れているか。学校に行っているか。オンライン以外も含めて、友達との関係は続いているか。ゲームが覆い隠しているかもしれない気分の落ち込みや不安のサインはないか。夜間の機器の使い方について家族でルールを決めることや、閉じたドアの向こうではなく家族が集まる場所で遊ぶことは、お金もかからず、いつでも元に戻せる方法です。

生活に実際に支障が出ている少数の人には、治療があります。多くは認知行動療法の一種で、不安やうつ、家族間の対立にも取り組むものです。治療の根拠はまだ発展途上ですが、最初の一歩は、若者の心の健康についての心配と同じです。かかりつけ医や資格のある専門家に相談してください。スクリーンタイム全般の根拠については、スクリーンタイムと10代についての記事で取り上げています。

よくある質問

Q. ゲーム障害は正式な診断名?

はい。WHOがICD-11に加え、2022年から発効しています。コントロールの障害、ゲームの優先度の高まり、害があっても続けることが条件で、通常12か月続いていることが必要です。

Q. ゲーム障害はどれくらいよくある?

推定値は1%未満から約10%まで幅があり、主に使われた質問票と調査対象によって変わります。厳密なサンプルでは1〜3%になる傾向があります。

Q. 男子のほうが女子より多い?

はい、ほぼすべての研究でそうなっています。あるメタアナリシスでは、10代の男子で6.8%、女子で1.3%でした。

Q. 子どもは成長とともに抜け出せる?

多くの場合は抜け出します。スクリーニングで陽性だった人のうち、追跡時点でも陽性なのは約40%で、つまり大半はそうではありません。

Q. 中国のゲーム規制に効果はあった?

はっきりしていません。最もよく知られた研究では重度のプレイは減っていませんでしたが、そのデータでは未成年を特定できなかったという批判があります。

まとめ

  • ゲーム障害は2022年からWHO(世界保健機関)の正式な診断名で、長時間のプレイだけでなく、実際の害があることが条件です。
  • 有病率の推定は0.3%〜10%と幅があり、その主な理由は質問票と調査対象の違いです。
  • ある大規模研究では、ゲームをする人の3人に2人が症状をひとつも報告しませんでした。
  • スクリーニングで陽性だった人のうち、後の時点でも陽性だったのは約40%。多くの若者はそこから抜け出しています。
  • 中国の子ども向けの厳しいプレイ時間規制が、問題のあるゲーム使用を減らしたかどうかは証明されていません。

この記事はゲーム障害に関する公表された研究をまとめたもので、診断ツールではなく、医学的な助言でもありません。若者のゲーム、気分、睡眠が心配な場合は、かかりつけ医、小児科医、または資格のある心の健康の専門家に相談してください。

さらに読む:最も引用されている統合推定値は、Stevens らによる2021年の論文「Global prevalence of gaming disorder」(Australian & New Zealand Journal of Psychiatry)です。診断に反対する論点は、Aarseth らによる2017年の Journal of Behavioral Addictions 掲載論文にまとめられています。

おすすめの3冊
  • Unlocked、Pete Etchells(2024)。心理学者が、スクリーンタイム、ゲーム、若者について、研究でわかること・わからないことを解説した本。
  • The Anxious Generation、Jonathan Haidt(2024)。社会心理学者が、スマホとSNSがひとつの世代を傷つけたと論じる本。多くの研究者がその解釈に異を唱えているため、対照として読むと役立ちます。
  • Dopamine Nation、Anna Lembke(2021)。精神科医が、薬物から画面まで、やめられない行動と、自身が治療する患者について描いた本。

参考文献

  1. World Health Organization. International Classification of Diseases, 11th Revision, 6C51 Gaming disorder. In force from 1 January 2022.
  2. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet gaming disorder: investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 2017;174(3):230–236. doi:10.1176/appi.ajp.2016.16020224.
  3. Stevens MWR, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. Global prevalence of gaming disorder: a systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 2021;55(6):553–568. doi:10.1177/0004867420962851.
  4. Satapathy P, Khatib MN, Balaraman AK, and colleagues. Burden of gaming disorder among adolescents: a systemic review and meta-analysis. Public Health in Practice, 2025;9:100565. doi:10.1016/j.puhip.2024.100565.
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